Всем привет! Это презентация Джеффа Дивальда об основах написания ролевых игр живого действия (РИЖД). Джефф из Америки и он активно занимается ролевыми играми. Участник и организатор конференции ролевых игр Новой Англии (New England LARP Conference, NELCO). Член организации Интерактивная литература Новой Англии (New England Interactive Literature, NEIL). NEIL проводит конвенты, организует конкурсы и мастер-классы по написанию ролевых игр, поддерживает онлайн библиотеку материалов игр (само собой, на английском).
Данную презентацию я нашёл в материалах конференции NELCO 2014. Автор одобрил её перевод на русский язык. Помимо презентации существует видео с выступлением автора на YouTube.
Джефф упоминает много игр, и я постарался найти информацию по этим играм в сети и добавить на них ссылки в тексте.
Introduction
Введение
Twelve LARP writing rules to live by
12 правил написания РИЖД
How to get started
Как начать
Size, Shape and Duration
Размер, форма и длительность
Writing Characters
Написание персонажей
Mechanics
Модели
Author or co-author of sixteen LARPs
Автор или соавтор 16 РИЖД
Author of Across the Sea of Stars, a LARP which contains more than thirty microLARPs within it
Автор игры Across the Sea of Stars, в которой было более 30 микро игр внутри
Facilitator/Participant in seven Build Your Own Game efforts, including Collision Imminent! (12 прогонов на 2013 год), The Barbecue (NELCO 2012), The Night Queen Princess Fluffykins Passed (NELCO 2013)
Помощник\участник 7 мероприятий по созданию своих РИЖД, включая Collision Imminent! (12 runs by 2013), The Barbecue (NELCO 2012), The Night Queen Princess Fluffykins Passed (En) (NELCO 2013)
Con-chair for Intercon the Thirteenth, staff on every Boston Intercon since then, including years on the Bid Committee
Главорг на Intercon XIII, организатор всех Intercon в Бостоне с того момента, включая годы в the Bid Committee
Player in much more than 100 LARPs since 1986, of all kinds of LARPs
Игрок на более чем 100 РИЖД всех видов, начиная с 1986 года
These are the rules and guidelines that work for me and other LARP authors I respect.
В этой презентации изложены правила и принципы написания РИЖД. Эти правила есть результат опыта разработки РИ мной и других компетентных на мой взгляд мастеров.
They are general rules, applicable to LARPs of all styles and genres.
Это общие правила, применимые для РИЖД всех стилей и жанров.
Any rule can be bent, or even broken, if you're careful. Usually, breaking a rule just leads to avoidable problems.
Любое правило можно обойти или нарушить, если вы осторожны. Но обычно нарушение правила приводит к тем самым проблемам, из-за которых оно было создано.
Learn from the successes and failures of others. Play other games, other systems, other genres, and other styles.
Учитесь на успехах и ошибках других. Играйте в разные игры с разными системами, в разных жанрах и стилях.
Period drawing-room murder mystery?
Загадка убийства в гостиной?
Live-combat medieval fantasy battles in a field?
Манёвры в сеттинге средневекового фентези?
Gothic vampires in a political struggle amidst unknowing humans?
Готические вампиры в политической борьбе, среди ничего не знающих людей?
An emergency evacuation of a dying starship?
Аварийная эвакуация с разрушающегося космического корабля?
Characters breaking out into Broadway songs and dance?
Персонажи, врывающиеся в Бродвейские песни и танцы?
All of the above. LARP isn’t defined by a particular style or genre.
Всё перечисленное. РИЖД не определяется каким-то одним стилем или жанром.
4 characters stuck in a simulated elevator for 15 minutes?
4 персонажа застряли в как бы лифте на 15 минут?
9 characters in a room for an hour without a GM?
9 персонажей в комнате играют 1 час без мастеров?
30 characters in a bed and breakfast hotel for a weekend?
30 персонажей остановились в отеле на уикенд?
60 characters in a nine month campaign all meeting once a month, with smaller groups meeting more frequently?
60 персонажей в девятимесячной серии игр, собирающиеся раз в месяц и несколько небольших групп, собирающихся чаще?
All of the above. LARP isn’t defined by a particular size or duration.
Всё перечисленное. РИЖД не определяется количеством участников или длительностью игры.
A LARP is live action. It has people interacting with each other, acting out their intentions. The players don’t describe actions to a moderating GM.
РИЖД это живое действие. На нём люди взаимодействуют друг с другом, отыгрывая свои намерения. Игроки не описывают действия модерирующим игру мастерам.
A LARP tells a story. It may be small or it may be epic.
РИЖД рассказывает историю. История может быть как маленькой, так и эпической.
A LARP has players playing characters with character-specific goals.
На РИЖД игроки играют персонажей с персонажно-специфичными целями.
A LARP is improvised. Players make choices and drive the action, outside of Game Master control.
РИЖД импровизационна. Игроки делают свой выбор и направляют свои действия вне указки мастера.
A LARP has no audience. The players are the audience.
В РИЖД нет зрителей. Игроки и есть зрители.
This definition is squishy and open-ended. There’s a lot that LARP can be. Don’t be afraid to experiment.
Определение не жестко и не окончательно. На РИЖД может быть очень много разного. Не бойтесь экспериментировать.
There are a dozen useful rules to keep in mind as you're designing and writing a LARP.
Есть дюжина правил, которые полезно держать в голове при планировании и написании РИЖД.
These are guidelines that shouldn't be broken.
Эти правила не следует нарушать.
They're nothing new - I wrote these rules for a Usenet discussion in 1997; they worked for me before then, and I use them to this day.
В них нет ничего нового - я писал их в Usenet-обсуждении в 1997. Они работали в моей практике до этого, и я использую их до сих пор.
Role-playing is about getting inside the head of another person and letting them live for a while.
На ролевой игре вы пускаете в свою голову другую личность и позволяете ей существовать там некоторое время.
Characters should be rich, full characters with shades of gray.
Персонажи должны быть сложными, цельными и объемными.
«Actors love mental disorders, dialects, and corsets. Give them one of the three and they're happy». Robin Tunney from The Mentalist
«Актеры любят психические расстройства, жаргон и корсеты. Дай им что-нибудь из набора и они счастливы». Тереза Лисбон (Робин Танни) из Менталиста
There has to be more than just shtic, though. An accent or a limp is not enough.
У персонажа должно быть больше чем просто «изюминка». Только акцента или хромоты не достаточно.
Not plots - stories. They are NOT the same.
Сюжеты и истории - не одно и то же.
Life is a tale, with a complex set of events and people that have gotten you to this point.
Жизнь это история из множества событий и людей, которые привели вас к текущему состоянию.
Characters should be similarly detailed, with information that helps the player know and understand them.
Персонажи должны быть детальны как в жизни. Должно быть достаточно информации, которая поможет игрокам знать и понимать этих персонажей.
Give the players things they can talk about in game, ways that they can connect to other characters.
Дайте игрокам что-то, что они смогут обсудить во время игры, а также способы, которыми они могут контактировать с другими персонажами.
The most memorable stories are the ones that deal with the things that make us who and what we are. Life, love, loss, birth, death, failure, success...
Наиболее запоминающиеся истории, это те, которые делают нас теми, кем и чем мы являемся: жизнь, любовь, потеря, рождение, смерть, неудача, успех...
Жизнь, любовь, потеря, рождение, смерть, неудача, успех...
They can be very simple at their heart, but very, very powerful to play.
Они могут быть простыми в своей сути, но очень и очень мощными в игре.
You don't even have to be human to tell human stories. Dustpan: The LARP has a cat's hairball as a character, and it's wrestling with issues of identity and loss.
Вам даже не нужно быть человеком, чтобы рассказывать человеческие истории. В игре Dustpan: The LARP есть персонаж - комок кошачьей шерсти. Он борется со своими проблемами. (прим.пер.: это игра о вещах, закатившихся или живущих под диваном. Персонажи: муравей, рисинка, два игрушечных медвежонка, зелёный M&Mс, витаминка, плесень и т.д. Всего 18 персонажей.)
Saving the world stories are highly overrated and cliche.
Истории спасения мира слишком переоценены и клишированы.
Put the character on the spot. Make them choose between difficult options.
Поставьте персонажа в трудное положение. Заставьте его делать сложный выбор.
Black and white decisions can be too easy. The more shades of gray, the better.
Черно-белые решения слишком просты. Больше оттенков - лучше.
Do I keep a sacred oath that I've been entrusted with, and, by doing so, allow a war to break out, one that will kill millions? Do I break the oath, challenge my religious tenets, risk my own imminent death, all to save nameless strangers? How do I decide this as I am scrambling to recover something that could bring death and destruction on my own people, some of whom have interpreted my attempts to help them as heresy? (Tabula Rasa v2.0)
Буду ли я следовать данному священному обету, и тем самым позволю случиться войне, которая убьет миллионы? Нарушу ли я обет и свои религиозные догмы, рискуя собственной жизнью, чтобы спасти незнакомцев? Каково будет моё решение, если я попытаюсь спасти то, что принесет смерть и разрушение моим людям, которые воспримут попытки помочь им как ересь? (Tabula Rasa v2.0)
Give the player a good reason for each of the options.
Дайте игроку мотив для каждого варианта выбора.
There have to be repercussions.
На игре должны быть последствия.
Pulling a gun in real life is not a trivial act, yet look how often it happens in LARPs.
Направить на человека пистолет в реальной жизни непросто, но посмотрите как это часто происходит на играх.
I should not be able to get away with murder.
У убийцы не должно быть возможности остаться безнаказанным.
Make the players live with the consequences of their actions, and give those consequences teeth.
Дайте своим игрокам возможность жить с последствиями их действий и дайте последствиям зубы.
You can never have too many plots.
У вас никогда не может быть слишком много сюжетов.
Too many games are seriously underplotted, where things drag for some (or all) of the characters, especially in longer games.
Слишком много игр слишком недосюжечены. Где события вяло развиваются для некоторых (или даже для всех) персонажей, особенно на длинных играх.
The real fun happens when a player realizes that she's been running nonstop for the entire game, without a moment to catch her breath.
Настоящий фан случается, когда игрок понимает, что он бежит без остановки всю игру без возможности перевести дыхание.
A bored player is a dangerous player. They can wreck a game.
Скучающий игрок это опасный игрок. Он может сломать игру.
All players aren't created equal. Some are better at playing than others.
Игроки не одинаковы. Некоторые играют лучше, чем другие.
All characters should be more equal.
Все персонажи должны быть сопоставимы по проработанности.
Everyone should have a chance for a great part, for a dramatic moment, or a time when everyone turns to them for an answer.
У каждого должен быть шанс на звёздный час, на драматический момент или момент когда все обратятся к нему за ответом.
Why would I want to play Third Spear Carrier from the Left? Why is my character's story less important than someone else's?
Почему я должен играть третьего копейщика слева? Почему моя история менее важная, чем чья-то ещё?
You never know when someone is really going to surprise you.
Вы никогда не знаете, кто сможет вас приятно удивить.
Players get typecast. Roles get typecast. LARPs get typecast. Plots get typecast. Cliche is boring. How many times have you seen:
У игроков есть типажи. У ролей есть типажи. У РИЖД есть типажи. У сюжетов есть типажи. Клише это скучно. Сколько раз вы видели
The king/Vampire Prince/boss/head of the family is dead
Король\вампирский князь\босс\глава дома мертв
Pregnant teenage angst
Печаль беременного подростка
Trapped in a house during a storm with a psycho killer
Оказаться запертым в доме вместе с психопатом убийцей во время шторма.
Just as players need to stretch their role-playing muscles, writers need to stretch their plotting and character-writing muscles.
Так же как игрокам необходимо развивать свои ролевые мускулы, писателям необходимо развивать свои сюжетные и персонажные мускулы.
Switch it up. Find a new twist. Learn from other writers and games.
Переключитесь. Найдите новый поворот. Учитесь у других писателей и игр.
Outsiders who have little connection to a game aren't much fun.
Аутсайдеры, слабо связанные с игрой, это не очень интересно.
Characters that are ostracized by everyone can quickly lose their luster.
Персонажи, которых все гнобят, могут быстро потерять интерес.
Why should I play a character who is only there to be abused?
Почему я должен играть персонажа, который находится на игре только для того, чтобы его оскорбляли?
Make sure every character has connections to several others in game, in some way. Give them reasons to talk to each other.
Будьте уверены, что у каждого персонажа есть связи различных видов с другими персонажами. Дайте им причины говорить друг с другом.
You can stack the odds against me - but as long as I think there's a chance, I'll be engaged and I'll have fun.
Вы можете ставить передо мной препятствия, но пока я буду думать, что у меня есть шанс, я буду вовлечен, и мне будет интересно.
If a character's only purpose is to go down for the big fall, then it's probably not going to be fun. If I don't stand a chance, and all there is to do is to flail at impossible goals, I won't be happy
Если единственное назначение персонажа это проигрыш, игроку, скорее всего, будет не интересно. Мне не понравится, если у меня не будет шансов и всё, что я могу это биться о невозможные цели.
Unless you tell me about it beforehand, so the player can plan accordingly. They can play it for all it's worth. This rewrites the goals - the meaning of "success" becomes very different. The doomed character can give their opponents a real challenge, and that makes a better game for everyone.
Разве только вы скажете об этом игроку заранее, и он к этому подготовится. В этом случае произойдёт переопределение цели, значение «успеха» становится принципиально другим. Обречённый персонаж может бросить настоящий вызов оппонентам, и это сделает игру лучше для всех.
Nothing makes a game greater for a player than the chance to interact with someone who's really good at it. It usually makes their own play better. Give them the chance to do so whenever you can.
Верный способ сделать игру конкретного игрока лучше, это возможность взаимодействий с сильным игроком. Предусмотрите для этого максимальное количество возможностей.
Good players can make a weak game stronger, and can pull other people along in the process.
Хорошие игроки могут сделать слабую игру сильнее и могут втянуть других людей в процесс.
Chemistry happens with the right elements.
Химия случается между правильными элементами.
You never know where those combinations are going to come from, so you have to mix people up.
Вы никогда не знаете в каких комбинациях эта химия случится, поэтому людей нужно смешивать.
This means you want a LOT of interactions, among a lot of characters.
Поэтому вы должны стремится к максимальному количеству взаимодействий между игроками.
When my character gets rolling, don't stop me. Nothing breaks a game faster for me than having to step out and do something to facilitate the game.
Когда мой персонаж разогнался - не останавливайте меня. Быстрее всего мне ломает игру необходимость остановиться и сделать вспомогательные действия для продолжения игры.
I never want to roll a die, throw Rock/Paper/Scissors, add a modifier, reread a special ability card, search through index cards for an item, or remember some mechanic, if I don't have to. It breaks the role-playing. It breaks the mood.
Я никогда не хотел бросать кубик, играть в камень-ножницы-бумага, добавлять модификатор, перечитывать карту спец способности, искать среди карточек нужную или вспоминать нюансы модельки. Это разрушает ролеплей и настрой.
Consider the great moments you've had when LARPing. The really great moments probably came when you were pouring your heart and soul into the character, without a mechanic in sight.
Вспомните отличные моменты из ваших игр. По настоящему крутые моменты вероятно случились, когда вы вложили ваше сердце и душу в персонажа без видимых элементов моделей.
You have an inspiration for a game - it can be anything. A clever title, a cool prop, a great setting, a genre that speaks to you... But that's not enough.
У вас есть вдохновение для игры - это может быть что угодно. Удачное название, крутой антураж, отличный сеттинг, жанр говорящий сам за себя... но этого не достаточно.
A clever mechanic is rarely a good place to start. It's an easy place for many, and an easy place to get wrapped up and lost.
Удачная модель редко бывает хорошей отправной точкой. Многие мастера начинают с моделей, но на этом пути легко запутаться и потеряться.
You need a story. This is where you have to start.
Вам нужна история. Это ваша точка старта.
Your global story concept should be simple to describe. If it takes more than a sentence or two, you haven't simplified it enough.
Ваша глобальная концепция должна быть сформулирована просто. Одного-двух предложений достаточно.
Collision Imminent! - A horde of passengers trying to escape from a dying starship, and the crew trying to help them. Starship Titanic.
Collision Imminent! Пассажиры покидают гибнущий космический корабль. Экипаж спасает их. Звёздный корабль Титаник.
The Idol Hands of Death - An archaeological expedition in Egypt in 1921 invites interesting people to see what they've found, and there's a murder.
The Idol Hands of Death - археологическая экспедиция в Египте в 1921 сделала историческое открытие. На место раскопок приглашаются известные люди. Внезапное убийство.
Given this, you have a focus. Now you can work on the story concepts that will tell the global story. Each character will have their own story concept inside of and related to the global story.
В паре-тройке этих фраз вы показываете фокус игры. Далее вы можете работать над концептами отдельных историй, раскрывающих глобальный сюжет. У каждого персонажа будет собственная идея внутри глобального сюжета, соотносящаяся с ним.
Characters are important, and definitely jot down your notes source, but consider the following character ideas:
Персонажи важны и определенно занимают место в ваших записках, но давайте рассмотрим следующие идеи персонажей:
Virgil Thorne, a Toreador vampire, a painter struggling with his Sire and his vampiric brother over what his birthright should be.
Вёрджил Торн, вампир Тореадор, художник, борющийся с сиром и его вампирским братом за то, что принадлежит ему по праву рождения.
Arthur, King of the Britons, a mashup from Camelot and Spamalot
Артур, король Бритонов - смесь из Камелота и Спамалота
Z, the paranoid and catnip-loving black cat who sees Creatures from the Ninth Dimension.
Зи, параноидальный кот любитель валерьянки, видящий созданий из девятого измерения.
All great characters to play, but what would they do together? You have to start with the global story and the story concepts that tell that global story. That will define the characters. It will also tell you how many characters.
Это отличные персонажи, но что их объединяет? Вам нужно начать с глобальной истории и концепции. Это определит персонажей, а так же их количество.
Consider a simple basic story concept: "You love your father. You hate your father." Each character should have their own story concept that helps to build the global story.
Рассмотрим простой концепт: «Вы любите своего отца. Вы ненавидите своего отца». У каждого персонажа должен быть концепт своей истории, который помогает строить глобальный сюжет.
This is a coming-of-age story, a finding oneself story, a classic. Classics are that way for a reason. Don't be afraid to use and adapt a classic. How many flavors have we seen of Romeo and Juliet or the Hero Cycle?
Это история взросления, история поиска себя, классика. Классика не зря называется классикой. Не бойтесь использовать и адаптировать классику. Как много вариаций Ромео и Джульетты или саги о герое мы видели?
There's conflict right there, which means drama. There's a choice to be made. Having to make choices is key.
Здесь есть конфликт, а значит, драма. Здесь должен быть сделан выбор. Необходимость делать выбор это ключевой момент.
It's the foundation for a child character, but what's the character going to do in the game? Standing around in some kind of mental anguish is not going to be much fun, or last for very long before most players get bored.
Это основа персонажа ребенка, но что будет делать персонаж на игре? Не интересно стоять в сторонке с душевными терзаниями и ждать, когда другие игроки заскучают настолько, чтобы обратить на него внимание.
You need a "To Do" list for each character.
Вам нужен список целей для каждого персонажа.
Character ideas can help in building the To Do list, but they aren't necessary. The To Do list will suggest things about the character.
Идеи персонажей могут помочь в построении списка целей, но они не необходимы. Список целей подскажет особенности персонажей.
Clearly, this is a story about conflict with a father, so the To Do list might include taking an action attempting to gain approval. Alternatively, the character might do something knowing it risks disapproval.
Ясно, что это история о конфликте с отцом, значит в списке целей может быть попытка получить его одобрение. И наоборот, персонаж может сделать что-то, что имеет риск неодобрения.
So, one item on the To Do list might be "Host an event, so you can demonstrate your organizational and leadership skills for your father." This involves at least two characters - the father and the child.
Один вариант в списке целей - «Организуй мероприятие, чтобы показать свои организаторские и лидерские способности отцу». Это затрагивает как минимум двух персонажей - отца и ребенка.
An action on the To Do list isn't the same thing as a plot. A plot is driven by actions on the To Do lists of all of the characters involved in the plot.
Действие в списке целей это не то же самое, что сюжет. Сюжет развивается действиями всех персонажей, вовлеченных в этот сюжет.
"Hosting an event" is not a plot. What happens at the event, however, is driven by plot - and hopefully by a lot of them interacting with each other.
«Проведение мероприятия» это не сюжет. А вот что произойдет на мероприятии будет определяться сюжетом, и это будет следствием взаимодействия игроков.
Thinking about potential plots will define To Do items that can be distributed to characters in the game.
Размышления о потенциальных сюжетах определяют списки целей, которые могут быть распределены среди персонажей на игре.
"Hosting an event" is part of a goal or a set of them. The child character will want the event to look good. The father character may have goals based on the event, and has his own decision to make - whether to approve or disapprove.
«Проведение мероприятия» это часть цели или набора целей. Персонаж ребенка хочет, чтобы событие хорошо выглядело. Цели отца могут так же соотносится с событием и у него могут быть свои критерии одобрения\неодобрения.
Child character, hosting an event, wants father to approve.
Ребёнок, проводящий событие, хочет одобрения от отца.
Father character, concerned about child, is waiting for the event to happen.
Отец, заинтересованный в ребенке, ждёт когда событие случится.
No one else shows up.
Никого больше нет в истории.
This could be a very interesting but short LARP between the two characters. You could write dramatic character backgrounds to shape and color the interaction. Then you could turn two players loose and watch what happens.
Это может быть очень интересная, но очень короткая игра между двумя персонажами. Вы можете написать драматическую предысторию, чтобы сформировать взаимодействие. Затем вы можете их стравить и посмотреть что случится.
Conflicts and decisions add drama to characters, and gets them to interact. Consider the Golden Triangle.
Конфликты и решения добавляют драматизма персонажам и заставляют их взаимодействовать. Рассмотрим золотой треугольник.
Each vertex represents a character. One character is advocating for X. Another character is advocating for not-X. The third character is the one who has to decide between X and not-X.
Каждая вершина представляет персонажа. Один персонаж склоняет к Х. Другой персонаж склоняет к не-Х. Третий персонаж должен выбрать между Х и не-Х.
Consider a second child for the father, with a similar, but subtly different story concept: "You hate your father. You love your father." This suggests an entirely different dynamic between the father and this child.
Рассмотрим второго ребенка у отца с похожей, но немного отличной концепцией «ты ненавидишь своего отца. ты любишь своего отца». Это предполагает другую динамику между отцом и ребенком.
There's also a story between the two children: "Father always loved the first one more." Sibling rivalry - another classic!
Так же это история между детьми: «Отец всегда любил первого больше». Соперничество детей - ещё одна классическая история.
This adds a To Do to the second child - make #1 look bad. There's a To Do for the first child - figure out what #2 is up to and stop it.
Это добавляет в список целей второго ребёнка пункты «пусть первый провалится». Пункт в список целей первого ребёнка «узнать что делает второй и предотвратить это».
One triangle is clear: the first child wants to succeed, the second child wants the first to fail, and the father must decide the result, reacting accordingly.
Итоговый треугольник: первый ребёнок хочет преуспеть, второй хочет, чтобы первый провалился, отец должен принять решение.
Consider a romantic interest for the first child, with a "star-crossed lovers" story concept. The To Do item is "introduce the lover to the father.""
Рассмотрите романтический интерес первого ребёнка. История вида «несчастные влюбленные». Пункт в списке целей «представьте возлюбленного отцу».
This new character has all sorts of potential triangles. Consider a triangle between the father, the lover, and the second child. The father wants to know the details of the lover's history. (A To Do!) The lover doesn't want to have that history come out. The second child has to determine what to say to the father.
У этого нового персонажа может быть множество разных треугольников. Например, треугольник отец-возлюбленный-второй ребёнок. Отец хочет знать больше о возлюбленном. Возлюбленный не хочет, чтобы история всплыла. Второй ребёнок должен решить что сказать отцу.
If the second child doesn't know the history, this adds another To Do - "find out the lover's history." Depending on the story you're trying to tell will drive what the second child is looking for, what they find, and what they might do with that knowledge.
Если второй ребёнок не знает историю про возлюбленного, то добавляется пункт в списке целей «найти историю возлюбленного». В зависимости от истории, которую вы хотите рассказать это приведёт к тому, что будет искать и что найдет второй ребёнок, и что он сможет сделать с этим знанием.
Time period, genre, gender of the lover - all these and more add important flavor to the story.
Время, жанр, пол возлюбленного - всё это и другое добавляет больше оттенков истории.
"Find out the lover's history." "Find the McGuffin Widget." These are common To Dos, intended to drive a lot of plot. Many times these fail, driving a player nuts in the process, and potentially wrecking a game.
«Найди историю возлбленного». «Найди Макгаффин». Эти пункты часто встречаются в списках целей и от них ожидают большого развития сюжета. Очень часто это не срабатывает, сводит игроков с ума и потенциально может разрушить игру.
If I ask the lover "do you have a sleazy past?" - they're going to lie. If I ask a second character about the lover, they may have skimmed over that part of their character and don't remember. I have to keep looking.
Если я спрошу у возлюбленного «Есть ли у тебя грязное прошлое?» - он соврёт. Если я спрошу второго персонажа о возлюбленном, он может не вспомнить важных деталей о другом персонаже. Мне придётся идти дальше.
If there are 20 other players in the game, and it takes me 3 minutes to ask each one that one question, then that's an hour I've spent trying to solve one problem. That's a lot of time and effort, and I have other things to do!
Если на игре 20 игроков и я трачу 3 минуты, чтобы спросить у каждого, я потрачу час времени на решение одной проблемы. Это много времени и усилий, а ведь есть ещё и другие задачи!
Information has to exist in more than one place, and there has to be a way to get at it in those places. This is also why dropping a character can kill entire sections of a game.
Информация должна быть в нескольких местах на игре, и должен быть способ до этих мест добраться. Из-за этой проблемы потеря одного игрока может привести к потере больших частей игры.
"Find the McGuffin widget" is commonly the result of following a clue chain - a sequence of steps to get to where you have to go.
«Найди Макгаффин» это результат следования по пути из зацепок - последовательности шагов, приводящих туда, куда вы идете.
In one game, I was looking for a map. The characters that had the information I needed had it in the form of pieces of a cryptic poem that led to the map.
На одной игре я искал карту. Персонажи, которые владели информацией о карте получили её в виде стихов-шифров, указывающих путь.
They had a scrap of paper with words that said nothing about a map. They had nothing in their character background that said what the scraps of paper were about. (Players know they're important, which might be a reason not to reveal them.) They were the only ones in game who knew.
У игроков были клочки бумаги со словами, ничего не говорящими о карте. В их вводных не было ничего сказано, зачем нужны эти клочки бумаги. Игроки знали, что они важны и поэтому старались не показывать их лишний раз. Ни у кого больше не было информации о карте.
I asked all of them about a map. They didn't know about a map. I never found it - and I spent much of a weekend looking for it.
Я спрашивал всех о карте, но никто об этом не знал. У других персонажей была информация, но они не заехали. Карту я так и не нашёл и потратил уикенд на её поиск.
As you're thinking about stories, characters, To Dos, triangles, plots, and goals, constantly ask yourself this question:
Когда думаете над историями, персонажами, списками целей, треугольниками, сюжетами и целями, постоянно задавайте себе вопрос:
Would This Be Fun To Play?
Будет ли в это интересно играть?
If it's not fun to play, then why would someone want to do it? This is a game. It's entertainment.
Если нет, тогда почему кто-то захочет это делать? Это игра. Это развлечение. (прим.пер.: в видео Джефф говорит «The Nordics will tell you that if you have angst and, you know, selfloading in game it might be fun for them. I don't follow in that category».)
If you wouldn't want to play the part, why would someone else want to?
Если вы не хотите в это играть, почему кто-то другой захочет?
If the answer is "no", then strongly consider replacing the game/ character/plot/goal with one that will be fun to play. This doesn't exclude dark and twisted stories, just boring or distasteful ones.
Если ответ «нет», тогда серьёзно задумайтесь над заменой игры/персонажа/сюжета/цели тем, во что будет интересно сыграть. Это не исключает тёмных и запутанных историй. Только скучные или неприятные.
As you're building the character, review the To Do list. Ask yourself this:
При написании персонажа пересмотрите список целей. Спросите себя:
Could this character be replaced by a mannequin or an item card?
Можно ли персонажа заменить манекеном или предметом?
A brilliantly written character means little if all the player has to do is admire your writing.
Прекрасно прописанный персонаж бессмысленен, если всё, что может сделать игрок, это восхититься вашим текстом.
A character should have To Dos to keep them busy. Other characters should have To Dos that bring even more action to the first one. There should be a dense web of interactions, going in all directions.
У персонажа должен быть список целей, который заставит его действовать. Другие персонажи должны иметь свои списки целей, приводящие к действиям с первым игроком. Должна быть плотная сеть взаимодействий всех со всеми.
I'm a believer in the "you can never have too much plot" school of LARP writing.
Я представитель школы мастеров «на вашей игре никогда не будет слишком много сюжетов».
Some writers use puzzles to simulate engineering tasks, or working your way through a bureaucracy, or something complicated. Thus, the player has a To Do, which looks reasonable.
Некоторые мастера используют головоломки для имитации инженерных задач, или имитации бюрократии или чего-то сложного. Таким образом, игрок вроде бы обоснованно занят.
LARP is about acting and interacting. A puzzle does not fit this paradigm.
РИЖД про действие и взаимодействие. Головоломки не укладываются в эту парадигму.
Some players hate puzzles. Some players are not good at puzzles. Why is it fun for someone to sit and solve Sudoku puzzles while everyone else is having intense interactions?
Некоторые игроки не любят головоломки. Некоторые плохо в них играют. Почему должно быть интересно разгадывать судоку, пока остальные игроки интенсивно взаимодействуют?
Of course, it all depends on the puzzle. In the fabulous Curse of Whately's Moonbase, getting the air system working required reassembling a number of PVC pipes into slots to get fan-driven air flowing out the output pipe. Landing the ship was a ship landing video game while riding in an RV. The ship was an RV being driven to the destination, in the dark, on back streets, out of radio contact with the base. Characters had to work together to make things work.
Безусловно, всё зависит от головоломки. На невероятной игре Curse of Whately's Moonbase, починка вентиляции заключалась в пересборке системы из ПВХ труб таким образом, что поток воздуха из входной трубы начинал идти из выходной. А посадка корабля это была видеоигра во время поездки в трейлере. Корабль отыгрывался трейлером, который ехал в точку назначения в темноте по закоулкам без радиосвязи с базой. Персонажи должны были работать вместе, чтобы всё получилось.
Consider the experience of actually having to do this, while risking being caught.
Рассмотрите вариант сделать что-либо по настоящему, рискуя быть пойманным.
Consider a To Do that is "Break into a safe and steal the secret plans."
Рассмотрим задачу «Вскрыть сейф и украсть секретные планы».
I was the GM. The player, playing a safecracker character, came up to me and said "I go to the office and break into the safe. What do I find?" In many games, this is exactly the right approach. He expected me to invoke a mechanic, do a quick description, and hand him some item cards.
Я был мастером. Игрок, играющий медвежатника, пришёл ко мне и сказал: «Я иду в офис и взламываю сейф. Что я нашёл?» На многих играх это правильный подход. Он ждал, что у меня есть какая-то модель, я сделаю короткое описание и дам ему какие-то карточки предметов.
"I don't know," I replied. "You'll have to find it and tell me." It really threw the player. In this game, there was a real safe in a real office space, with things inside it. He wasn't expecting that, and it made his game more of a challenge.
Я ответил: «Я не знаю. Найди его и скажи мне». Это ошеломило игрока. На игре был реальный сейф в реальном офисе с вещами внутри. Игрок этого не ожидал, и это сделало его игру интереснее.
Another player, playing the same part in another run, told me that someone nearly walked in on him as he was going to the safe. He'd had to hide in the room and hope he wasn't detected. He talked about how his heart had been racing at nearly being caught. Once in the safe, there was more than he expected, and he had to take more precious time to find exactly what he was looking for. Then, when it was in his hands, he had to figure out how to hide the bulky object for the rest of the game.
Другой игрок, играющий ту же роль в другом прогоне, рассказал мне, что кто-то вошёл в офис, когда он подбирался к сейфу. Он спрятался в комнате, надеясь, что его не заметят. Он рассказывал о том, как его накрыло адреналином, когда его почти поймали. В сейфе оказалось больше вещей, чем он ожидал, поэтому он потратил некоторое время на поиски нужного. Когда он, наконец, нашёл то, что нужно, ему пришлось искать способ спрятать большой предмет до конца игры.
Never write a To Do that is "find a way to leave the game." It's a big mistake, and easy to make.
Никогда не ставьте задачу «найти способ покинуть игру». Это большая ошибка и её легко допустить.
You won't write it consciously, or in that form, but you have to keep the position of the character in mind. For many characters, there are points in games where the best and most logical solution is simply to leave.
Проверяйте ситуацию глазами игрока: даже если это не написано прямо, у многих персонажей есть моменты, когда наиболее логичное действие это покинуть игру.
What will you do if they decide To Do this three minutes into the game? All of your plotting, all of your interactions, all of your triangles, plots and goals involving this character would vanish.
Что произойдет, если они решат это сделать через три минуты после начала игры? Все ваши сюжеты, взаимодействия, треугольники, цели, включающие этого персонажа отвалятся.
Forcing the player to stay just annoys them, rightly so. You need to give them a stronger reason to stay
Не принуждайте игрока безосновательно оставаться в игре. Дайте ему вескую причину продолжать играть.
This only works if everyone has the goal of leaving, and the game ends when they all succeed.
Исключение: игра в которой у всех стоит задача «покинуть это место» и игра закончится, когда они преуспеют.
You’ve been writing story concepts, To Dos, character bits, plots, and goals. How many are enough?
Вы пишете истории, персонажей, сюжеты и цели. Когда нужно остановиться?
That all depends on the story and sub-stories you’re trying to tell. You can tell a simple, elegant, and powerful story with two or three characters, in a handful of triangles. You can tell a lot more stories with more triangles and characters.
Всё зависит от истории и подисторий, которые вы рассказываете. Вы можете рассказать простую, элегантную и сильную историю с двумя-тремя персонажами с небольшим количеством треугольников. Можете рассказать много историй с кучей треугольников и персонажей.
You can decide up front about how many characters you want in the game, and that will help drive your process - but don’t be limited by a strict number up front. Consider it an estimate, and work from there.
Прикиньте заранее, сколько персонажей вам нужно на игре и отталкивайтесь от этого, но не ограничивайте себя жёстко. Воспринимайте это число как примерную оценку.
If you’re doing it right, the characters will tell you when there is a complete set.
Вы почувствуете тот момент, когда набор персонажей станет полным.
The number of interactions possible in a game increases proportionately to the square of the number of players in the game.
Количество возможных взаимодействий на игре растет пропорционально квадрату игроков.
In a large or crowded space, it takes time for people just to find each other.
На большом пространстве или в толпе очень много времени уходит только на то, чтобы найти друг друга.
It takes time for people to talk to each other.
На разговоры тратится много времени.
Characters have to be subtle to get what they’re after, and that takes even longer.
Персонаж не может просто подойти и сказать «Выкладывай свои грязные секреты». На получение полезной информации тратится ещё больше времени.
You can only expect a limited number of connections and conversations in a given amount of time.
Количество взаимодействий и разговоров в заданный промежуток времени ограничено.
Theoretically, this limits the number of characters you should have for a given game length: 20-30 = 4 hours, 30-40 = 8 hours, and 50-60 = weekend.
В теории количество персонажей определяет длительность игры: 20-30 - 4 часа, 30-40 - 8 часов, 50-60 - выходные.
This also depends on your players and their style. Some players can take a three player LARP and go for hours. Others are just the opposite.
Хотя конечно, многое зависит от конкретных игроков и их стиля. Некоторые игроки могут часами играть в игру на 3 человека. Другие наоборот.
Realistically, most characters aren’t going to interact with everyone. Characters work with smaller groups, going outside the group as necessary, especially in bigger games, where characters can’t be as densely tied together.
В реальности взаимодействия всех со всеми не происходит. Персонажи играют маленькими группами, отделяющимися от больших групп. Особенно на больших играх, где персонажи не плотно связаны.
Keep this in mind when writing “Find the McGuffin” plots. Characters won’t talk with everyone. In Lullaby of Broadway 3, As Arthur, I spent most of the weekend with Guenevere and Lancelot. I talked to quite a few of the others, but really was focused on our story. I couldn’t tell you what happened with the rest of the game.
На игре Lullaby of Broadway 3 в роли Артура я провёл большую часть времени с Гиневрой и Ланселотом. Я конечно общался с другими , но в основном был сосредоточен на нашей истории. Я не могу сказать, что происходило вне неё на игре.
The Primogen are the leaders of the various Vampire clans, who get together, in private, with the Prince, to figure out how to solve the problems created by each other and their clans.
Примогены (лидеры различных вампирских кланов) собираются с принцем на Белый совет для решения ряда проблем.
The number of possible interactions drops dramatically, because key people are locked in a separate room, incommunicado.
Количество возможных взаимодействий для оставшихся снаружи уменьшается в разы, так как ключевые персонажи заперты в отдельной комнате без связи с внешним миром.
Some players can’t do anything. The game breaks for them.
Что ломает игру некоторым игрокам, потому что им нечего делать.
The Away Team, going off on a mission.
Разведгруппа, отправившаяся на задание.
A clique or faction having to work on deciphering an arcane text.
Группа магов, занятая расшифровкой текста аркана.
Über-plots, where many of the players, but not all, are chasing something.
Сверх-сюжеты, с активной погоней за чем-нибудь, в которые включено большинство, но не все.
Loner characters, trying to have interactions with those who are tightly bound to a larger group, can’t make connections.
Одиночные персонажи не могут взаимодействовать с плотно занятыми группами.
Try to avoid this whenever possible, because you don’t want Bored Players.
Избегайте этого везде, где возможно, потому что вам не нужны скучающие игроки.
Sometimes, you can’t get 20 players for a game.
Иногда случается недозаезд.
When you drop a character, you’re tearing a hole in the dense web of interactions you’ve carefully constructed. Some To Dos will be impossible to complete. Some information will not be as accessible. (If this is the only source of that information, go back and fix that.)
Недозаезд персонажа создаёт дыру в плотной сети взаимодействий, которую вы конструировали. Невозможно достичь некоторых целей. Некоторая информация стнавоится недоступной. Особенно критично, если персонаж был единственным источником какой-то информации. Стремитесь не допускать этого.
This is hard to plan for. It can be done.
Предупредить недозаезд сложно, но реально.
Never write an “extra” character, that is somehow less. The players will know. All the characters should be equal and integrated with each other.
Никогда не пишите «дополнительных» куцых персонажей. Игроки это поймут. Все персонажи должны быть сопоставимы по проработанности и завязаны друг на друга.
Letting characters get killed off mid-game has similar issues. Writing a good replacement character is very tough to do well.
Убийство персонажа в середине игры ведёт к тем же проблемам. Очень трудно хорошо написать персонажа-замену. Поэтому на моих играх нет смертей.
Your characters have spoken, and you have a good idea for the size of the game. You’ve considered the web of interactions. How long should the game run?
Вы придумали персонажей. У вас есть представление о размере игры. Вы прикидываете сеть взаимодействий. Как долго должна длиться игра?
That depends on a couple of factors:
Зависит от нескольких факторов:
Are you going to put everything into the characters at game start?
Планируете ли вы дать всю информацию на старте игры?
Are you going to introduce external events and significant new information during the game? (e.g. pages of restored memories)
Планируете ли вы внешние события и вброс важной игровой информации во время игры? Например, восстановленные воспоминания.
Are you using mechanics that will take a long time to resolve if things end in a massive conflict?
Используете ли вы модели, требующие большого времени?
Your estimates are TOO LONG.
Ваши оценки СИЛЬНО ЗАВЫШЕНЫ.
Be merciless. I’ve rarely met a game that couldn’t be compressed in time. Doing so puts pressure on the players to act. Time pressure also helps to prevent slow periods.
Будьте милосердны. Я встречал мало игр, которые нельзя сократить по времени. Уменьшая время, вы подталкиваете игроков к действию. Временное давление также помогает предотвратить снижение темпа.
Give your players a lot to do and not enough time to accomplish everything. Force them to choose their priorities. Yes, this means that many of your possible To Dos won’t get finished, but you still have to write them.
Дайте игрокам возможность многое сделать, но не дайте времени, чтобы всё завершить. Заставьте их расставить приоритеты. Да, это значит, что некоторые из ваших целей не будут завершены, но это не значит, что их не надо написать.
Leave the players wanting more. That’s so much better than having everyone just standing around waiting for the last two people to finish up their last plot.
Пусть игроки хотят большего. Это намного лучше, чем когда все ждут двух последних игроков, доигрывающих свой сюжет.
It takes time to set up the space.
Обустройство пространства требует времени.
You’re going to start the role-playing later than you want. Players are scum; they will be late.
Вы начнёте игру позже, чем планировали. Игроки - бараны, они опоздают.
You probably need a game briefing, to explain the space and anything tricky about your game, such as mechanics. Be brief; people are here to LARP, not listen to you talk.
Возможно, перед игрой вы будете проводить парад, объясняя организацию пространства или модели. Будьте кратки - игроки приехали играть, а не слушать вас.
You may want to have a game wrap when you’re done.
Вам может понадобиться дополнительное время по завершению игры.
It takes time to clean up.
Уборка требует времени.
Plan on this, especially if you have a fixed time and place to run.
Учитывайте это, особенно если вы жестко ограничены временем и местом.
A game is a collection of characters with things they have to do, individually and/or collectively. The details and directions that a LARP will take depend on how those characters will see their tasks and goals, and how the player interprets them.
Игра - это набор персонажей, с целями, которые им предстоит достичь индивидуально или совместно. Детали и ход игры зависят от того, как персонажи воспримут свои задачи и цели, и как игроки их интерпретируют.
A To Do will be approached very differently depending on whether the character is a tarnished saint, a depraved sociopath, a sinner seeking absolution, a selfish manipulator looking only to their own ends, or something entirely different.
Одна и та же цель будет воспринята по-разному павшим святым, развращённым социопатом, кающимся грешником, эгоистичным манипулятором и т.д.
Your job is to weave a character into the given set of goals. You probably already have some good ideas about them, but listen as they tell you about themselves. They may surprise you.
Ваша задача - вплести персонажа в созданный вами набор целей. Возможно, у вас есть хорошие идеи для персонажей, но слушайте, что они говорят. Они могут удивить вас.
That depends on the number of To Dos, the length of the game, and the depth you want to give your characters.
Это зависит от количества целей, длительности игры, и глубины персонажа, которой вы хотите достичь.
"You don't remember." is the shortest legitimate character sheet I know. That doesn't go very far. Either the character will get their memory back, requiring a longer description, or other characters will have to know what happened, which means their sheets are longer.
«Ты ничего не помнишь», - это самое короткое описание персонажа, которое я знаю. Будем честны, оно даёт мало информации. Либо персонаж вернёт свои воспоминания в виде более длинного описания на игре, либо другие персонажи будут знать что случилось, а значит их тексты длиннее.
Three sentences can totally work, for a game like FOCUS: the Generic LARP. There was a surprisingly rich environment, and everyone had a clear archetype to play.
Трёх предложений может быть достаточно для игры вроде FOCUS: the Generic LARP. Там была удивительно богатая обстановка и у каждого был чёткий архетип для отыгрыша.
Three sentences (or less) can fail totally, like in Slave Girls of the Terror Dome, where nothing was connected or made sense.
Трёх предложений может быть недостаточно, как на игре Slave Girls of the Terror Dome, где всё было бессвязно и не имело смысла.
Character information is often spread into several pieces. Consider a game with d'Artagnan, of The Three Musketeers. From most specific to most generic, details about his character could be:
Информация о персонаже часто разбита на несколько частей. Рассмотрим для примера д'Артаньяна из Трёх мушкетёров. От частного к общему, информация о персонаже может быть:
In his character biography (e.g. d'Artagnan's personal history)
Во вводной персонажа (личная история д'Артаньяна)
Introduced in the game, via contingency envelopes or arrival information.
Введена в игру через триггерные конверты или информацию по прибытии.
In small-group or description bluesheets (e.g. A Musketeer's bluesheet, French court politics, etc.)
Во вводных для групп персонажей или в текстах описания мироустройства (описание мушкетёров, политика Французского суда и т.д.)
In public materials (e.g. common knowledge of events at the court, history of duels, etc.)
В публичных материалах: общеизвестные факты о, сплетни, слухи и т.д.
It's clearly easier and more private to put more useful and specific information about how a character thinks in the most specific materials - the character biography.
Проще и надёжнее писать самую полезную и личную информацию о том, как персонаж думает в максимально личных материалах - во вводной.
To say that d'Artagnan was passionately in love with the Queen and how he feels is not something publicly known.
К примеру, страстная влюбленность д'Артаньяна в королеву - это не публично известный факт.
If it's relevant, it belongs in the biography.
В таком случаете пишите в личную вводную.
Consider Armand, who is given a contingency envelope that says "Open when you meet Esmerelda."
Рассмотрим Арманда, у которого есть триггерный конверт с надписью «Открыть при встрече с Эсмеральдой».
Armand meets several characters, and then is introduced to Esmerelda. Armand introduces himself as he has to all of the other characters he doesn't know.
Арманд встречает нескольких персонажей, а затем его представляют Эсмеральде. Арманд представляется так же, как и всем другим неизвестным ему персонажам.
There's that contingency envelope. Roleplaying stops, which is troubling. Armand opens the envelope and reads "you were lovers long ago."
Срабатывает условие «конверта». Игра делает паузу, что само по себе проблема. Арманд открывает конверт и читает «давным-давно вы были любовниками».
That would entirely change how Armand would greet Esmerelda. The player probably did it wrong because they didn't know what the character would. This is relevant. Furthermore, how the relationship ended would make a big difference in this new greeting.
Это полностью меняет отношение Арманда к Эсмеральде. Возможно игрок приветствовал её неправильно, потому что не знал этих сведений. Это важно. Более того, при их новой встрече имеют большое значение обстоятельства расставания.
If it's relevant, it belongs in the character sheet. At a minimum, the character sheet must contain all of the relevant information needed to play the part.
Если что-то важно, оно должно быть в материалах персонажа. Как минимум, материалы персонажа должны содержать всю важную информацию, необходимую для игры.
This does not mean all of the details are correct; the information is there as the character sees it or knows it.
Это не значит, что вся информация в материалах персонажа истинна. Информация дана в том виде, в котором персонаж её видел или знает.
If d'Artagnan had a relevant argument with Louis over the meaning of honor, it has to be in both characters. That d'Artagnan sees it as the last chance to persuade Louis to be a decent King, and that Louis sees it as yet another nagging annoyance, is perfectly reasonable.
Если д'Артаньян однажды говорил с Людовиком о значении чести, об этом должны знать оба персонажа. Д'Артаньян видит в этом последний шанс убедить Людовика быть достойным королём. А Людовик воспринимает это как очередное ворчание.
Even though Louis thought the argument unimportant, it has to be in his character sheet.
Даже если Людовик не считает разговор важным, он должен быть в его листе персонажа.
Consider a dramatic moment in game, where d'Artagnan is facing down the King. d'Artagnan refers to the conversation: "I told you that honor was key, that it would make you a better King, yet here we are." If Louis replies "You never told me that," it destroys the moment, and can kill a game.
Представьте драматический момент, в котором д'Артаньян припирает короля к стенке. Д'Артаньян ссылается на разговор: «Я говорил вам, что честь это основа. Это сделает вас лучшим королем, чем сейчас». Если Людовик ответит: «Ты мне этого никогда не говорил», - это разрушит момент и может убить игру.
Worse yet, they metagame for a moment and say "the GMs screwed it up."
Ещё хуже, что они выходят в метаигру и говорят «мастер облажался».
Always, always, always, make a consistency pass after you've written the game. If X and Y were both together at Z, it has to be in both sheets, so they can both play with it. This is where a new set of eyes really helps.
Всегда, всегда, всегда проверяйте игру на согласованность после того, как написали игру. Если X и Y были вместе в Z, это должно быть отражено в их материалах персонажей, чтобы они оба могли с этим играть. В этой проверке может сильно помочь вторая пара глаз.
Once you have all of the relevant pieces in place, embellish and add.
В какой-то момент все необходимые части будут сделаны, расписаны и встроены.
Details give characters something to talk about when they're first getting together. "I grew up in Paris, and loved to walk through the Latin quarter, smelling the aromas from the bistros, watching the tourists as the maitre'd's competed for customers."
Детали дают персонажам отправную точку для разговора при первой встрече. «Я вырос в Париже. Я любил гулять по латинскому кварталу, наблюдая за туристами, вдыхать аромат бистро, хозяева которых лениво зазывали прохожих...»
Details give characters something to share in quiet intimate, moments. It can be a way to connect. "I knew your son well, he talked of you and your farm often, in the lulls between battles."
Детали это то, чем персонажи могут делиться в моменты затишья, то, что может помочь наладить контакт. «Я хорошо знал твоего сына. Он часто говорил о тебе и твоей ферме в перерывах между боями».
Details give characters a sense of how to play them. Write the part as compassionate or cold, optimistic or pessimistic, and so on. Use details to paint the broad strokes for the player to refine into their interpretation.
Детали дают персонажам ощущение как им играть. Пишите их с сочувствием или отстраненностью, с оптимизмом или пессимизмом и так далее. Используйте детали широкими мазками, чтобы игроки могли найти в них свою интерпретацию.
Sometimes, you can push common information into bluesheets.
Иногда вы можете зафиксировать общую информацию для группы персонажей.
Bluesheets are pages that contain additional information, not written in a character-specific way. They are typically printed on blue (or green) paper.
Вводные для групп это тексты, которые содержат информацию общую для группы персонажей и не прописанную в личных вводных. (прим.пер.: в оригинале это называется bluesheet, потому что, в США они обычно печатаются на синей или зелёной бумаге)
If you find yourself writing the same text over and over again, consider pushing it into a shared bluesheet. It's quite reasonable to share a bluesheet between a small number of characters.
Если вы понимаете, что пишете один и тот же текст снова и снова, подумайте, возможно, его лучше оформить в виде вводной для группы персонажей.
If the interpretation of the common event differs significantly, you may not be able to use a bluesheet. Or, you can cheat. You can say "See the X bluesheet, but this is what you really think."
Если интерпретация известного события значительно отличается у разных персонажей, смысла с использовании вводных для групп нет. Или можно схитрить. Вы можете сказать «Читай лист X. Это то, что ты думаешь про событие».
You can't control your players. Plots will not go the way you want them to.
Вы не можете контролировать ваших игроков. Сюжеты разовьются не так, как вам хочется.
Players are perverse and brilliant. They will see solutions that you never expected. They will find cracks and loopholes. They will compromise when you least expect it.
Игроки упрямы и блестящи. Они увидят решения, которых вы никогда не ожидаете. Они найдут дырки и лазейки. Они пойдут на компромисс, когда вы этого меньше всего ожидаете.
I have an archaeologist character in The Idol Hands of Death who has finally gotten the chance to go on the dig he's dreamed of. I thought I'd made it absolutely clear that the dig was his focus, to the exclusion of nearly everything else. In one run, a player announced that he was giving it all up. When I pulled the player aside, he explained his reasons, which made sense - but it was a very different interpretation than I expected.
У меня был персонаж археолог на The Idol Hands of Death, который наконец-то получил шанс попасть на раскопки, о которых он мечтал. Я думал, я ясно дал понять, что раскопки для него важнее всего. На одном из прогонов игрок объявил, что он отказывается от поездки. Поговорив с игроком, я узнал его мотивы, и они имели смысл. Но это была совершенно иная интерпретация, чем я ожидал.
You lose all character control once the game starts. Learn to deal with it.
Вы теряете контроль над персонажами в момент начала игры. Учитесь справляться с этим.
If you try to control the plots or the action, the players will know it and will resent it.
Если вы пытаетесь управлять сюжетом или действиями, игроки об этом узнают и возмутятся.
Deus Ex Machina plots, where "a seemingly unsolvable problem is suddenly and abruptly solved with the contrived and unexpected intervention of some new event, character, ability, or object," will make the players angry.
Сюжеты в стиле «бог из машины», где «кажущаяся неразрешимой проблема решается грубо и внезапно через неожиданное шитое белыми нитками вмешательство извне, будь то событием, персонажем, способностью или другим объектом» разозлят игроков.
Don't plan for a specific outcome, because you're guaranteed never to get there.
Не планируйте конкретный исход, потому что нет никаких гарантий, что вы его получите.
Trust in what you've written for the characters, stand back, and watch them come to life.
Доверьтесь тому, что вы написали для персонажей, сделайте шаг назад и смотрите как это претворяется в жизнь.
Will this character be fun to play?
Будет ли персонажу интересно играть?
If you have doubts, ask someone.
Если есть сомнения, спросите кого-нибудь.
If you have serious doubts, rewrite the character.
Если есть большие сомнения, перепишите персонажа.
Don't wait until you've written the part to ask the question. This has to be in your head as you write.
Не ждите момента, когда вы всё напишете, чтобы спросить. Это вопрос должен быть в вашей голове, когда вы пишете.
As you write the character, you need to consider what kind of player will play the part. It makes a big difference in how the character will be interpreted and played.
Когда вы пишете персонажа, вам нужно подумать какой игрок будет его играть. Интерпретация и отыгрыш персонажа очень сильно отличаются в зависимости от игрока.
This is the player archetype triangle, defined in the 90s by Gail and Doug Freedman.
Это треугольник архетипов игроков, описанный в 90х Гейлом и Дагом Фридманом.
It's similar to RPG's Gamist/ Narrativist/Simulationist trio.
Он похож на треугольник геймист/нарративист/симуляционист. (англ., рус.)
The Actor wants to make things happen with his character, play to the audience (of others), act out the dramatic scenes, have loud arguments, gesticulate wildly, and fondly reminisce about old times.
Актёр хочет быть в центре событий. Игра на зрителя, отыгрыш драматических сцен, громко говорит, много жестикулирует и с теплотой вспоминает былые времена.
An Actor could talk for hours about some minor incident in their background, making up all sorts of details about who he was with, and what happened.
Актёр может говорить часами о каком-то маленьком событии в своём прошлом, детально рассказывая, кто с ним был, и что произошло.
An Actor goes for the dramatic, and so might not be best for those roles where they have to get away with something.
Актёр едет за драмой и поэтому плохо подходит для незаметных ролей.
An Actor might actually dramatically confess to committing murder, even though it wouldn't be in the character's best interest.
Актёр может драматично признаться в совершении убийства, даже если это полностью противоречит интересам персонажа.
The Role-Player wants to identify with the character, internalizing the character's goals.
Ролеплеер хочет влезть в шкуру персонажа и воспринять его цели.
The Role-Player wants to act and react as the character would, regardless of what's going on.
Ролеплеер хочет действовать и реагировать так, как это делал бы персонаж, независимо от того, что происходит.
A Role-Player would remember the details of their past as their character would.
Ролеплеер будет помнить прошлое так, как это сделал бы его персонаж.
If a murder mystery is really irrelevant to the Role-Player's goals, they might not bother to reveal the details that they know, even if it means a guilty player walks away.
Если раскрытие убийства не пересекается с целями ролеплеера, то он может не слить разоблачающую информацию, даже если это значит, что виновник уйдёт безнаказанным.
The Problem Solver wants to figure out what's going on.
Решатель проблем хочет понять, что происходит.
The Problem Solver likes to solve puzzles, investigate clues, follow up on all the To Dos they can, and check off as many goals as possible. It doesn't matter how they get to the solution; characterization is less important.
Решатель проблем любит решать загадки, искать улики, следовать по всем имеющимся направлениям и достичь максимального количества целей. Пути решения не важны. Персонажность не имеет значения.
A Problem Solver is more likely to want to know what happened to the victim of a crime than to go on about their own character's history.
Решателю проблем важнее узнать, что случилось с жертвой преступления, чем развить историю собственного персонажа.
The triangle is a good shorthand to describe players. It's also a good way to describe characters.
Треугольник - это хороший способ описания игроков. Также он хорошо описывает персонажей.
Players fall somewhere in the triangle. So do characters.
Игроки склоняются к какому-то варианту в треугольнике так же, как и персонажи.
I tend to write murderer characters who need to get away with it for most of the game as a Problem Solver. A Problem Solver player in the role keeps them focused, dancing as the noose tightens.
Я стараюсь делать персонажей-убийц из решателей проблем, которые не раскроют себя большую часть игры. Решатель проблем в этой позиции, пока верёвка затягивается, становится очень сфокусированным и изворотливым.
A Role Player might stay too much in character to get away with it.
Ролеплеер может слишком сильно уйти в персонажа, чтобы не понести наказание за содеянное.
An Actor might decide it would be dramatic to confess in midgame, which would abruptly end the To Dos for the detectives.
Актёр может решить, что признание в середине игры наиболее драматично, что в свою очередь сломает цели детективам.
I've realized there's a fourth archetype: the Gunslinger.
Я понял, что есть ещё четвёртый архетип: стрелок.
Players fall somewhere in this three dimensional volume.
Игроки находятся где-то в этой пирамиде.
The Gunslinger is someone who enjoys using mechanics to extend their role-playing with special abilities and combat.
Стрелок - это тот, кто получает удовольствие от использования моделей для выигрыша с помощью спецспособностей и боя.
This may be as simple as using a boffer weapon or Nerf gun in livecombat. It may be as involved as using dice, cards, a war game, or something else to simulate something not physically possible or reasonable.
Это могут быть простые варианты: бофферы или нерфы. Это может быть что-то с применением кубиков, карт, варгеймов или чего-то ещё, имитирующего физически невозможное или недопустимое.
The Gunslinger prefers these elements in their play. They may step out of the role-playing moment to invoke these mechanics - and it is not limited to combat.
Стрелки предпочитают модели в игре. Они могут отказаться от ролевого момента, чтобы воспользоваться моделями, и не только в бою.
The Gunslinger would rather pull out a "Fast Talk" ability card than try to actually convince someone to do their bidding.
Стрелок предпочтёт выложить карту «быстрый разговор», чем попытаться по жизни сторговаться.
Прим.пер.: модели в ролевых играх США весьма специфичны. Поэтому этот раздел интересен скорее в познавательном ключе. Не стоит его советы переносить один в один на наши модели.
You may have gathered I'm not a big fan of mechanics.
Вы могли заметить, что я не большой фанат моделей.
Mechanics interrupt the flow of role-playing and characterization.
Модели прерывают поток игры и не дают вжиться в персонажа.
Mechanics break the mood.
Модели ломают настрой.
Mechanics create time bubbles, where players can't be reached, and connections are broken.
Модели создают пузыри времени, в которых персонажи недостижимы и взаимодействия невозможны.
Mechanics take time to explain on paper and during game briefing, take time to run, and, with a player like me, need a GM to get "right."
Модели требуют времени на объяснения на бумаге и во время игрового брифинга, требуют времени на их использование и, с игроком вроде меня, требуют мастера для получения «одобрения».
Mechanics suck up GM time, which can mean players waiting in line to get to a GM. No one wants to wait in line while other action is going on.
Модели высасывают время мастера, из-за чего игроки выстраиваются в очередь к мастеру. Никто не хочет стоять в очереди, когда вокруг идут активные события.
Why are you doing this? What are you trying to accomplish in game? Do you really need this to tell the story you're trying to tell?
Почему вы добавляете это в игру? Почему вы пытаетесь добавить это в игру? Действительно ли вам это нужно, чтобы рассказать историю, которую вы пытаетесь рассказать?
The first option is not to do them. You can write great games without them.
Первый вариант - не делать модели. Вы можете сделать отличную игру без моделей.
The second option is to run with "GM Sanctioned Mayhem Only," which means if a player wants to do something, they go to a GM who figures out what happens. There's no need for statistics or detailed special ability cards, because the GM keeps this in their head.
Второй вариант - игра через «одобрения мастера». Это значит, что если игрок хочет что-то сделать, он идёт к мастеру, рассказывает что он делает, а мастер говорит что из этого вышло. Нет необходимости в статистике или карте способностей, потому что всё это у мастера в голове.
If you must have player-driven mechanics, then Keep It As Simple As Possible. Remember that the player is going to be fumbling through ability cards, looking up numbers on the character sheet, and struggling to make something happen.
Если вам необходимы модели, зависящие от игрока, сделайте их максимально простыми. Помните о том, что игроку придётся пролистывать карты способностей, искать цифры в листах персонажа и прикладывать усилия, чтобы что-нибудь произошло.
That's what everyone thinks, until the players get their hands on it.
Так думает каждый, пока эта система не попадает в руки игроков.
If you must have a system, write it all down first, well before the game.
Если у вас должна быть система, для начала хорошо пропишите её до игры.
Find a handful of playtesters who have never heard of your system, who have not been in the design meetings, who are not practiced at such things.
Найдите подходящих тестеров, которые никогда не слышали о вашей системе, не обсуждали её устройство и кто малоопытен в таких вещах.
Brief them as you would for the game and then playtest the system. Watch how people struggle with it. Fix the problems and repeat the playtesting. Continue until it works or you give up.
Расскажите им о системе так, как вы бы сделали это на игре и попробуйте её в деле. Наблюдайте за действиями людей. Исправьте недостатки и повторите тест. Продолжайте пока не заработает, либо сдайтесь.
Make sure that you have extra GMs at runtime to help handle this. Make sure that they are practiced with the mechanics. It's a bad sign if the player has to explain the system to the GM.
Убедитесь в наличии дополнительных мастеров для помощи на самой игре. Убедитесь, что мастера натренировались в модели. Плохой знак, если игрок объясняет систему мастеру.
How many games have you been in where you are given a stack of index cards representing items you have in game?
На скольких играх вы получали колоду карт, обозначающих игровые предметы персонажа?
How many times have you struggled to find a specific item by searching through all of the things in your packets?
Сколько раз вы пытались найти нужный вам предмет, перебирая все вещи из карманов?
Compare the play experience of handing a "Holy Hand Grenade of St. Antioch" item card to a GM versus carrying the Hand Grenade and then trying to lob it, on the count of five, at someone playing the Vorpal Bunny.
Сравните опыт выкладывания карты «Святой Ручной гранаты Святого Антиоха» мастеру и то, как вы её несёте и пытаетесь кинуть на счёт 5 в того, кто играет ворпального кролика.
Use real props or close facsimiles whenever possible - unless the game may be exposed to nonplayers. Then fake guns, other weapons, bombs, drugs, and other potentially sensitive objects should not be used.
Используйте настоящие вещи или хорошие реплики везде где возможно, кроме тех случаев, когда на игре могут находиться не игроки. Тогда не нужно использовать муляжи пушек и прочего оружия, бомбы, наркотики и другие потенциально «опасные» объекты.
A cool prop is not a plot or a To Do.
Клёвый предмет это не сюжет и не цель.
Cool scenery and set dressings don't help players who are standing around bored.
Крутые декорации и костюмы не помогут скучающим игрокам.
Consider the stories, the To Dos, the plots, and the characters. If they can't stand on their own, running powerfully in a bare room, then all the props and set dressings in the world aren't going to help.
Посмотрите на цели, сюжеты и персонажей. Если они не работают сами по себе и не создают игру в пустой комнате, тогда никакие предметы и костюмы в мире не помогут.
We've talked about the core of what it takes to do a good LARP, which is applicable to many different flavors of games. There are additional ideas which factor in if you're running a live-combat game, or a horde game, or a serious murder mystery, or any of the other many styles.
Мы поговорили об основах, позволяющих сделать игру хорошей. Это применимо к играм различных типов. Существуют дополнительные тонкости при подготовке манёвров, ордоигр (прим.пер. см. ссылку), кабинеток про таинственные убийства и многих других стилей игр.
Keep the Twelve Rules in mind as you design your game, and as you write.
Помните о 12 правилах при проектировании и написании игры.
Start with the stories and what the characters are going to do.
Начинайте с историй и целей персонажей.
Build with triangles, creating a web of interactions, decisions, and To Dos.
Стройте из треугольников, создавая сеть взаимодействий, решений и целей.
Always ask the question: "Would this be fun to play?"
Всегда задавайтесь вопросом «Будет ли в это интересно играть?»
Keep the structure of the game in mind, and how it might flow. Be careful not to break the game into smaller pieces, breaking the interconnections.
Держите структуру игры в голове и варианты развития событий. Будьте внимательны и не разбивайте игру на маленькие несвязанные части.
Make sure the characters are consistent with each other. If an event happened to two characters, it has to be in both of their backgrounds.
Удостоверьтесь, что вводные персонажей согласованы друг с другом. Если в событии участвовало два персонажа, это должно быть отражено в предыстории у обоих.
You can't control the action. Let it go.
Вы не можете управлять игрой. Отпустите её.
Know your players and match them to the appropriate characters.
Знайте ваших игроков и ставьте их на подходящие роли.
Keep it simple, especially when it comes to mechanics. Less is Better. None is Great.
Будьте проще, особенно когда это касается моделей. Меньше лучше. Ничего - идеал.
Writing a good LARP will always take longer than you expect. Give yourself plenty of time. Don't wait for the last minute.
Чтобы написать хорошую игру вам понадобится больше времени, чем вам кажется. Дайте себе достаточно времени. Не ждите последней минуты.
With time, you can bounce ideas off of other writers. They can provide a much needed sanity check. You will write goofy things.
По мере создания игры рассказывайте свои идеи сомастерам. Они скажут вам, когда вы напишите глупость.
With time, you can review, revise, and check for consistency. You can give the finished materials to someone else to read, so they can look at it with fresh eyes.
По мере написания, вы сможете пересмотреть, исправить и проверить игру на согласованность. Вы можете дать законченные материалы кому-нибудь на вычитку, чтобы он посмотрел свежим взглядом.
With time, you can do a better production job, with cool props.
Со временем вы будете делать игры лучше и с хорошим антуражем.
As you write, play in other people's LARPs. There is no better way to learn what works and what doesn't. It's also fun, stimulating new ideas.
Когда пишите, играйте в чужие игры. Это лучший способ узнать что работает, а что нет.
"The most dangerous thought that you can have as a creative person is to think that you know what you're doing, because once you think you know what you're doing you stop looking around for other ways of doing things and you stop being able to see other ways of doing things. You become blind." - Bret Victor
«Наиболее опасная мысль, которая может к вам прийти как творческому человеку, это мысль, что вы знаете что вы делаете. Потому что если вы станете так думать, вы перестанете оглядываться в поискать других путей и перестанете видеть альтернативы. Вы станете слепы». Брет Виктор
/